Press/กด CtrlหรือCmd + P to print
or save as PDF

ผลกระทบของเกมออนไลน์กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

Last modified: July 2, 2021
You are here:
Estimated reading time: 1 min
หัวข้อสารนิพนธ์:
Project Title:
ผลกระทบของเกมออนไลน์กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
Factors Affinity to Assertiveness in Presentations of Siam University Students
ชื่อนักศึกษา:
Author:
นาย เจตพล จิตต์วิบูลย์
Mr. Jatapon Jitviboon
อาจารย์ที่ปรึกษา:
Advisor:
ดร. ธีติมา ปิยะศิริศิลป์
Dr. Teetima Piyasirisilp
ระดับการศึกษา:
Degree:
บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต (บธ.ม.)
Master of Business Administration
สาขาวิชา:
Major:
การจัดการทั่วไป
General Management
คณะ:
Faculty:
บัณฑิตวิทยาลัย
Graduate Schools
ปีการศึกษา:
Academic year:
2563
2020
URL:
Published แหล่งเผยแพร่ผลงาน
Conference
Conference Proceedings
2nd National and International Academic Conference “Innovation and Management for Sustainability” 15-16 December 2020

การอ้างอิง/citation

เจตพล จิตต์วิบูลย์. (2563). ผลกระทบของเกมออนไลน์กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. (การค้นคว้าอิสระบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยสยาม.


บทคัดย่อ

การศึกษาครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยส่วนบุคคล พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ ปัจจัยในการเล่นเกมออนไลน์ ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการเล่นเกมออนไลน์ และแนวทางในการลดผลกระทบ ช่วยเหลือและปรับเปลี่ยนพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น รวบรวมข้อมูลด้วยแบบสอบถาม วิเคราะห์ผลด้วยสถิติการแจกแจงความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบความสัมพันธ์ด้วย Chi-Square และ Multiple Regression

ผลการศึกษาพบว่า นักเรียนส่วนใหญ่เป็นส่วนใหญ่เป็นเพศชาย ร้อยละ 51.63 เรียนอยู่ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ร้อยละ 85.37 เกรดเฉลี่ยสะสม 3.01-4.00 ร้อยละ 47.15 มีคอมพิวเตอร์ ร้อยละ 77.64 โดยพบว่า ส่วนใหญ่เล่นเกมออนไลน์ด้วยมือถือ/แทปเล็ต ไม่จากัดเวลาในการเล่นเกม เล่นเกมทุกครั้งที่มีเวลาว่าง ไม่มีค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม เล่นเกมทุกวัน และเล่นเกมออนไลน์เพื่อความบันเทิง ปัจจัยในการเลือกเล่นเกมออนไลน์มากที่สุดคือความสวยงามภายในตัวเกม, กลุ่มเพื่อนที่ชอบเล่นเกมเหมือนกันส่งผลกระทบด้านความสัมพันธ์กับครอบครัว/เพื่อนมากที่สุด, ความรู้สึกผ่อนคลายจากความตึงเครียดเมื่อได้เล่นเกมมีผลต่ออารมณ์มากที่สุด ปัจจัยส่วนบุคคลมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น และปัจจัยในการเลือกเล่นเกมออนไลน์ส่งผลกระทบ ด้านอารมณ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติตที่ระดับ 0.05

คำสำคัญ: ผลกระทบ, เกมออนไลน์, นักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น


Abstract

This study aimed to analyze personal factors, online gaming behavior, factors in online gaming, factors influencing online gaming, and ways to mitigate, assist and modify playing behavior of Junior high school students’ online gaming. Data was collected by questionnaire, and analyzed results with statistical distribution of frequency, percentage, mean and standard deviation, and correlation test with Chi-Square and Multiple Regression.

The results showed that most of the students were male, (51.63%); Studying in Secondary 3 (85.37%); Cumulative GPA 3.01-4.00 (47.15%); Most have a computer, (77.64%); and online games with 246 people (86.01%). Most of them play online games on their mobile / tablet with unlimited play time, play whenever they have free time, free to play games, play games every day, and play online games for entertainment. The factor that they choose to play online the most was the beauty of the game itself. Friends who like to play games have the greatest impact on their relationships with family / friends, and feeling relieved from stress when playing games has the greatest emotional impact. Personal factors correlated with middle school students’ online gaming behavior and factors in choosing to play online games had a statistically significant impact on the mood of middle school students at the level of 0.05.

Keywords: Impact, Online Games, Middle School Students.


ผลกระทบของเกมออนไลน์กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น| Factors Affinity to Assertiveness in Presentations of Siam University Students

Master in Business Administration (MBA), Siam University, Bangkok, Thailand

Related by Advisor